我先简单说下哈,之前咱们用的XP系统基本都是DX9,那会儿图形处理主要靠这个。到了Vista就开始上DX10了,3D效果、颜色啥的都更真实了,但特别吃显卡,对硬件要求贼高。后来出DX11,画质比DX10还强一丢丢,但优化好了,不怎么费硬件。所以DX10其实就一过渡版本,不过当时玩尘埃2孤岛危机开DX10还是挺震撼的。
再说点官方消息,微软在2008年CES上说了,DirectX 11预计2008年底或2009年搞完。但这不代表立马就能用上,毕竟那时候DX10显卡都还没普及。ATI刚出了支持DX11的HD5800系列,核心是Cypress那个;NVIDIA那边GT300芯片才做出样片。
关于DX11的新技术先看两点:
1. Direct3D11渲染管线
明显比DX10高级多了。提升不止一点半点,很多功能DX10根本没有。最大的变化就是整个渲染流程升级了,算是软硬件一起跨了一大步。DX11加了Tessellation(镶嵌)技术,由外壳着色器(Hull Shader)、tessellator单元和域着色器(Domain Shader)组成。还有个计算着色器(Compute Shader),跟DX10里的几何着色器不一样,它不属于渲染管线的一部分,但特别有用,能帮开发者拉近现实和虚拟画面的距离。
2. Tessellation镶嵌技术
这技术吹很久了。其实R600发布的时候网上就开始传DX11了。虽然R6xx和R7xx显卡也有tessellator单元,但那是自家私有方案,没法直接兼容DX11,而且DX11这套机制更成熟复杂。关键在于,DX11的tessellator本身不能编程,数据输入输出得靠两个新阶段:Hull Shader 和 Domain Shader 来完成。
这技术干啥用?就是把大的图元切成一堆小图元,再拼成更复杂的形状,让模型看起来更细腻,接近真实世界。比如一个方块可以被细分得像个球,省资源又高效。画质、性能、控制力全都提升了。
再说点官方消息,微软在2008年CES上说了,DirectX 11预计2008年底或2009年搞完。但这不代表立马就能用上,毕竟那时候DX10显卡都还没普及。ATI刚出了支持DX11的HD5800系列,核心是Cypress那个;NVIDIA那边GT300芯片才做出样片。
关于DX11的新技术先看两点:
1. Direct3D11渲染管线
明显比DX10高级多了。提升不止一点半点,很多功能DX10根本没有。最大的变化就是整个渲染流程升级了,算是软硬件一起跨了一大步。DX11加了Tessellation(镶嵌)技术,由外壳着色器(Hull Shader)、tessellator单元和域着色器(Domain Shader)组成。还有个计算着色器(Compute Shader),跟DX10里的几何着色器不一样,它不属于渲染管线的一部分,但特别有用,能帮开发者拉近现实和虚拟画面的距离。
2. Tessellation镶嵌技术
这技术吹很久了。其实R600发布的时候网上就开始传DX11了。虽然R6xx和R7xx显卡也有tessellator单元,但那是自家私有方案,没法直接兼容DX11,而且DX11这套机制更成熟复杂。关键在于,DX11的tessellator本身不能编程,数据输入输出得靠两个新阶段:Hull Shader 和 Domain Shader 来完成。
这技术干啥用?就是把大的图元切成一堆小图元,再拼成更复杂的形状,让模型看起来更细腻,接近真实世界。比如一个方块可以被细分得像个球,省资源又高效。画质、性能、控制力全都提升了。
