CS的第一个版本其实是beta版,要说起来那可真是很久以前的事了。坐上时光机回去看看的话,会发现CS的发展史真的挺漫长的。从1999年7月beta版发布开始,CS就一直在变,变得越来越完善。制作人Jess Cliffe回忆起来都忍不住笑了:当初我们只是想做个简单的游戏,让朋友们一起玩玩开心一下,没想到后来会变成这样。那时候的beta版真的太简单了,就两个人物模型、几张地图、几把枪,再加上个救人的任务。说实话我们根本没想到这个游戏会火起来,甚至觉得可能根本没人会注意它。
开发过程也挺不容易的,Minh Le和Jess Cliffe这个小团队遇到了不少困难。最头疼的就是找不到会做地图的人,我们那时候都在想,谁会愿意花时间做这些啊?Cliffe说,幸运的是我找到了几个牛人,像Dave Johnston、Chris Auty这些家伙,他们帮我们做出了很多超棒的地图。而且他们很多人本身就在做美术相关的工作,这让我们感觉特别靠谱。
怎么才能让更多人知道并下载这个游戏?这也是当时的一大挑战。游戏发布之后经历了无数次的修改和优化,比想象中复杂多了。不只是修复bug,还要不断加入新武器、新地图。现在的CS已经不是当初那个青涩的小孩了,而是个成熟稳重的大人了。其中一次大更新还加入了爆破模式,从此CS迎来了属于它的黄金时代。
真正让CS火起来的,是2000年11月发布的1.0版本。现在你还能找到一些从beta版就开始玩的老玩家,但大多数人都是从1.0开始入坑的。有意思的是,不管你是从哪个版本开始玩的,不管游戏经历了多少次大改,上手都很简单,玩起来也特别带感。
到了2002年,CS来到了1.5版本,玩法已经基本定型,之后的更新更多是在细节上打磨。那个时候CS已经火遍网吧和局域网了。2003年,Valve推出了Steam平台,虽然一开始问题不少,但CS的热度一点没减。现在的CS已经完全不是当初的样子了。Cliffe感慨道,我们从一个几个人的小团队,变成了Valve里一支不小的队伍。我们真的需要Valve的支持,因为服务器都快被玩家挤爆了。
至于为什么CS这么火?这个问题本身就挺有意思的。每个人的答案都不一样。Cliffe总结了一下:如果你玩过一段时间就会明白,CS的魅力在于那种紧张刺激的氛围。它是一个讲求团队配合的游戏,你需要队友,队友也需要你。当你一个人面对埋好C4的炸弹区和一屋子敌人,在所有人注视下完成那个看似不可能的任务时——那一刻,就是CS最迷人的地方。
开发过程也挺不容易的,Minh Le和Jess Cliffe这个小团队遇到了不少困难。最头疼的就是找不到会做地图的人,我们那时候都在想,谁会愿意花时间做这些啊?Cliffe说,幸运的是我找到了几个牛人,像Dave Johnston、Chris Auty这些家伙,他们帮我们做出了很多超棒的地图。而且他们很多人本身就在做美术相关的工作,这让我们感觉特别靠谱。
怎么才能让更多人知道并下载这个游戏?这也是当时的一大挑战。游戏发布之后经历了无数次的修改和优化,比想象中复杂多了。不只是修复bug,还要不断加入新武器、新地图。现在的CS已经不是当初那个青涩的小孩了,而是个成熟稳重的大人了。其中一次大更新还加入了爆破模式,从此CS迎来了属于它的黄金时代。
真正让CS火起来的,是2000年11月发布的1.0版本。现在你还能找到一些从beta版就开始玩的老玩家,但大多数人都是从1.0开始入坑的。有意思的是,不管你是从哪个版本开始玩的,不管游戏经历了多少次大改,上手都很简单,玩起来也特别带感。
到了2002年,CS来到了1.5版本,玩法已经基本定型,之后的更新更多是在细节上打磨。那个时候CS已经火遍网吧和局域网了。2003年,Valve推出了Steam平台,虽然一开始问题不少,但CS的热度一点没减。现在的CS已经完全不是当初的样子了。Cliffe感慨道,我们从一个几个人的小团队,变成了Valve里一支不小的队伍。我们真的需要Valve的支持,因为服务器都快被玩家挤爆了。
至于为什么CS这么火?这个问题本身就挺有意思的。每个人的答案都不一样。Cliffe总结了一下:如果你玩过一段时间就会明白,CS的魅力在于那种紧张刺激的氛围。它是一个讲求团队配合的游戏,你需要队友,队友也需要你。当你一个人面对埋好C4的炸弹区和一屋子敌人,在所有人注视下完成那个看似不可能的任务时——那一刻,就是CS最迷人的地方。
